Baja Engine - 3D mit Lua

Die Baja Engine ist eine noch recht junge kostenlose 3D-Engine, für die Sprache Lua. Lua ist eine einfach zu erlernende Scriptsprache. Die Baja Engine ist also perfekt für Prototypen oder ähnliches geeignet. Leider unterstützt Lua in der jetzigen Version (5.1) noch keine Klassen, was das entwickeln größerer Projekte schnell unübersichtlich machen kann.

Ein nicht zu unterschätzender Vorteil der Baja Engine ist das man  Softimage-Dateien direkt importieren dann. Damit ist ein sehr Leistungsfähiger modeler oder Leveleditor bereits vorhanden. Aus den  Softimage-Dateien werden auch die Materialien oder etwaige Shader direkt übernommen. 

Weitere Informationen findet man unter www.bajaengine.com

Cafu ist OpenSource

Die Game-Engine Cafu ist jetzt OpenSource. Cafu vormals auch bekannt unter dem Namen Ca3D steht seit kurzem als OpenSource bereit. Bisher musste man noch eine teure Source-Lizenz erwerben um den Code zu Gesicht zu bekommen. Cafu ist mehr als eine 3D-Engine, so stehen eine Vielzahl an sinnvollen Erweiterungen bereit. 

Hier ein kurzer Auszug aus der Featureiste:

  • Material System
  • Multi-Player Network Support
  • Cross-Platform and Cross-Compiler Portability (Windows, Linux, MacOs)
  • State-of-the-Art Lighting Technology
  • 3D Sound Effects and Audio Support
  • Graphical User Interface System
  • Very Large Terrains
  • Easy Extensibility and Great Flexibility (Supports Scripting based on the Lua programming language)
  • Software Development Kit (Editor ... )

Weiter Infos bekommt man unter: www.cafu.de 

UDK - Unreal Development Kit

Schon vor einiger Zeit hat Epic Games sein UDK kostenlos zum Download bereitgestellt. Das UDK (Unreal Development Kit) für die Unreal-Engine 3 ist ein professionelles Entwickungs-Framework für Spiele. Es umfasst fast alles was benötigt wird um ein Spiel zu erstellen. Für kostenlose Anwendungen z.B in Bildungssektor ist das UDK komplett ohne Lizenzgebühren nutzbar. Wer hingegen plant ein kommerzielles Spiel zu erstellen muss Lizenzgebühren an Epic abführen. Näheres dazu unter Licensing auf der UDK-Homepage. 

Das Tookit umfasste mehrere Tools, die einem Mapper für UT bekannt sein dürften (Unreal Editor, Unreal Kismet, Material Editor, Unreal Cascade, Unreal Lightmass, ContentBrowser, usw.). Der eigentliche Vorteil des UDK ist aber das man damit eigenständige Spiele erzeugen kann, es ist also keine Version von Unreal-Tournament oder ähnlichem mehr notwendig. 

Das UDK kann unter: www.udk.com/download.html heruntergeladen werden

N3D - 3D auf dem Nintendo DS

23.12.2022 - Outdated: Die Website und das Video wurden offline genommen, eine alternative ist die Nitro-Engine.

Mit N3D gibt es eine viel versprechende Bibliothekfür um 3D-Anwendungen auf dem NintendoDS zu erstellen. Natürlich darf man keine edel 3D-Grafik erwarten, dafür ist die Hardware des DS einfach zu schwach. N3D darf kostenlos für  Freeware sowie für kommerzielle Projekte eingesetzt werden.

Weitere Informationen findet man unter: www.console-dev.de

Processing.js

Processing.js ist eine Javascript-Umsaetzung der Sprache Processing. Progressing wurde ursprünglich für die Java-Virtual-Machine implementiert, um "Künstlern" eine einfache zu erlernende Sprache für interaktive Kunstwerke zu geben. Processing.js rendert alle grafischen ausgaben in einem Caravan-Element. Der Funktionsumfang ist bereits beträchtlich, zwar funktionieren noch nicht alles perfekt, dennoch ist es beeindrucken was man inzwischen in Javascript alles machen kann. 

Weitere Informationen unter : www.processingjs.org

typeface.js

Mit typeface.js ist es möglich beliebige Schriftarten in einer Webseite zu verwenden. Die Schriftart muss dafür in ein spezielles Format konvertiert werden, was über die Homepage möglich ist. typeface.js rendert die konvertierte Schrift dann innerhalb eines Canva-Elements. Ist Javascript nicht aktiviert wird die Schrift normal dargestellt. 

Weitere Informationen findet man unter www.typeface.neocracy.org 

Panda3D

Panda3D ist eine weitere OpenSource 3D-Engine.  Panda3D ist komplett in C++ geschrieben und verfügt über einen DirectX und OpenGL Rendere (ein Software-Renderer nicht vorhanden).  Eine der Besonderheiten von Panda3D ist das die Engine von Anfang an darauf ausgelegt ist mit in Python programmiert zu werden. Es ist zwar immer noch möglich direkt in C++  Programme zu schreiben, sie ist aber ausdrücklich nicht darauf ausgelegt. Teile der Spiele-Logik, die für die Python zu langsam sind können dennoch in
C++ programmiert werden und dann z.B als Python-Modul eingebunden werden.


Panda3D wurde ursprünglich von WorldDisney entwickelt und für einige kommerzielle Spiele eingesetzt.
 

Im Vergleich zu anderen sich am Markt befindlichen Engines sind die Features von Panda3D vielleicht nicht so zahlreich, dafür ist die Engine sehr leicht zu erlernen und sehr gut Dokumentiert.
 

Features:

  • Shader Generation
  • Performance Monitoring
  • Full Python Integration
  • Just Works, Right out of the Box
  • Exposes Full Power of Graphics API
  • Debugging Tools
  • Mature, Complete System

Weitere Informationen unter: www.panda3d.org

Ajaxify jQuery-Plugin

Mit den jQuery-Plugin Ajaxify ist es mit minimalem Aufwand möglich ansprechende Ajax Webseites zu erstellen. Ajaxify arbeitet mit normalen Links, der Zielbereich wird dem Link einfach per Target-Attribut des Links mitgegeben. Hierbei kann im Target ein beliebiger X-Path-Ausdruck verwendet werden.

Weitere Informationen findet man unter: www.maxblog.me/ajaxify 

jME unter Eclipse einrichten

Ich beschreibe hier eine einfache möglichkeit jME unter Windows und Eclipse einzurichten. Ich weis nicht ob es der Optimale weg ist, aber er funktioniert. 

Als Voraussetzung müssen erfüllt sein:
Betriebssystem Windows, installierte JRE und JDK sowie Eclipse.

Folgende Schritte sind zum Einrichten notwendig:

  • Download der jMonkeyEngine

    Diese kann unter http://code.google.com/p/jmonkeyengine
    heruntergeladen werden. Ich empfehle jME_2.0_Complete_(r4093) für GameDeveloper. Und entpacken sie die Zip-Datei in ein beliebiges Verzeichnis.
     
  • Anlegen eines neuen Projekts in Eclipse

    File -> New Project -> Auswählen des Menüpunkts „Java Project“, Projektnamen eingeben und bestätigen.

  • Erstellen Sie nun eine neue Java-Main Klasse.

    Rechtsklicken Sie auf das gerade erstellte Project, dann Properties. Im nun erscheinenden Menü müssen unter dem Punkt JavaBuildPath-> Libraries die JARS aus der JME-Zip-Datei hinzugefügt werden (Siehe Screenshot 3).Des Weiteren müssen unter Run / Debugg Settings die Einstellungen der Main Datei angepasst werden. Unter dem Reiter „Argument“s muss im Feld "VM Arguments" der Pfad zum lib\\natives Ordner aus dem Zip-Archiv angegeben werden (siehe Screenshot 1 und 2).